这是一个长TTK的射击游戏,甚至在近来这些角色模组中,大有向着动作游戏靠拢,我对于接下来的版本秉持悲观。在实战中,绝大多数的怪都可以破掩体,无法借助掩体获得安全环境,在掩体之中保持机动性,同时在实装掩体和存在消音器的情况下,没有潜行暗杀。
是的,我知道这里是手游,是一个tmd二次元氪金抽卡游戏,但是这不重要,限定思考的边界,把更商业化,甚至是狸猫组管理层的事情拉进来,更复杂化事态会打破边界,让思考难以继续进行。
并且刺客信条幻景都要上苹果15了……接来下可预见的时间,将手游作为遮羞布只会让自己更难堪。
那么对于一个理想中的尘白,应该怎么做呢?
增加敌人数量,降低敌人数值。就是这么简单的方法,即使人物很色,画面很好,端着步枪对敌人乱动的头射击一分钟,也会感觉到厌倦的,更不用说……前面两个都没有做到。
“在《光环1》中,可能只有大约30秒的好玩的内容一遍又一遍地重复出现。因此,如果你能够获得30秒的有趣体验,你就可以将它延伸为一款完整的游戏。”
这个概念放到今天依然有不少的参考价值,尘白很长一段会维持的玩法,其实在第一个pv中就浓缩出来了。射击,不同人物射击,演示爆发动画……
所以,我接下来会从敌人和自机武器方面,横向扩展游戏机制。
对于敌人来说,新加入的机制就是部位破坏。原游戏中并不是没有可破坏的,诸如背着炸药的狙手,盾兵。所以这里强调的是boss的破坏,最明显的,机甲的腿部装甲,红血条都打爆之后,这条腿并没有失去,部位破坏换来的是只是一小段谁时间的瘫痪。
这是最要改进的部分,并没有进入一个新的30秒循环。而因为机动下降带来的难度降级也不至于,反而可以分出常态-破坏-暴走三个阶段,强化boss战的体验感。对于一个明确设计了部位破坏的游戏来说,没有达成这个真的很可惜。
第二部分,就是影响游戏内30秒射击的系统,配件。是的,这是一个三测就反馈的东西,我都不抱期望了,不过老年人也讲了讲这个,就……随缘吧。
武器配件等效于后勤,但是既可以大量产出,也可以升级,重点在于,配件提供的属性。生命,防御,将不会作为可出现的词条。而是四方向后座,散步控制,射程。
弹匣固定弹容,且增加弹鼓,鞍形弹鼓,快拔弹匣。
子弹除了双暴,增加可额外穿透单位。
而武器是临界反应触发器。三测时的临界反应过于简陋,但是无论是三测还是公测,基于临界反应的想法都是在敌人身上发生的,等效于元素反应。
那么为什么不能在自己身上发生?
射击一定次数之后,自机的射击获得强化效果。
高热:伤害增加,临界二段持续增加
低温:射击附带短暂减速,临界二段伤害增加
特异:换弹速度增加,临界二段自身移速加快
电击:射击速度增加,临界二段换弹速度增加