首先,我的定义中玩家伴侣和玩具剧情上的同行者,是有很明显差别的。但更显然是的,面对原铁,将来还会有Z的房间里的大象,还是希望能交流表现方式,效果,其存在的模因价值而不是主观而又带点歇斯底里的交流。游戏设计不存在立场,设计只是设计。
所以,走入创作者的视角中,会比观赏者视角更加丰富。
玩家伴侣需要给予正反馈,可以是战斗机制上的,深度一点的有伊丽莎白扔补给,协同战斗,浅度一点的就是提醒你有敌人,在成功消灭敌人之后给予鼓励。另一边是解密上的,最教科书的就是阿特柔斯。
很多东西@尚在天国,的玩家伴侣分析视频中已经说过。而我是想说明一些,自己的理解。
玩家伴侣在剧情位上,是情绪管理的一部分,当然这个很难做到,需要玩家在乎这个角色。当角色出现的时候,玩家会感受到惊喜,重伤的时候会感觉到愤怒和不安,而能作为一段故事情绪高潮的,就是玩家伴侣的分别。
其实在手游中,能写出死亡剧情然后换人的,也不是没有吧。我认知中的就是有fgo的达芬奇。
硬要说的话,我认为这个是催产素驱动的一部分。这个简短的话题就此打住,下面来说别的。