现在对于玩家的分类已经不少了,但我还是想用经典的扑克花色四分法,无他,这个模型简单快捷易懂。而我先给出自己的玩家类型占比,并在接下来谈谈和尘白禁区有关的想法。
方块,成就型玩家。占比0%,是的,完成一些成就,拿到成就奖励会让我高兴,但我并不是一个会特意追逐成就的玩家,我甚至不求装备毕业。完成成就,更多的是为了检验奖励的获取是否充分,这是奖励驱动的部分。
红桃,社交型玩家。占比40%,我讨厌社交,讨厌群组聊天,但我喜欢创作,发表观点,获取有价值的交流。我相当看重一个社区的讨论价值,每个个体的理智,携手互助。
黑桃,探索型玩家。占比50%,游戏的可探索内容,包括但不限于主线支线暗线,梗,致敬,游戏机制,探索游戏性是我很看重的一部分。
梅花,杀手型玩家。占比10%,与人斗其乐无穷,对于杀手型玩家其胜利只能建立在另一个人的失败上,我比起战胜,更看重竞争,和他人对抗往往会陷入上头。
那么简述了我的成分之后,从我的角度,一个完整的尘白,或者说一个理想的“二次元射击养成游戏”,应当是什么样的。
玩游戏是为了获得享受和快乐,那么就从这点开始,更深入一些。才疏学浅,如有错误,还请指正。
人体中有四种内分泌激素来控制人的情绪。多巴胺,血清素,催产素,内啡肽,激烈的战场枪战,通过各种正反馈循环,在心流难度内刺激多巴胺冲击,达成无与伦比的快感。
而脱离战区之后,在家园建造中,与队友,下属之间的交互,他们带来的正向反馈。与和其他玩家之间的点赞,表情留言,礼物赠与,这种人与人的链接,促进催产素的分泌。在与此之外,还有一个自己的房间,摆放着收集品,和交互的小物件,亦或者单纯看风景……
我想把这种感觉形容为禅境,取自极限国度的禅模式。一种放空,一种精神的休憩,一种若水,一种be myself。柔和的音乐与开阔的环境,适当的光影,创造一个促进血清素的环境。
稍微解释了这些看法。