高林接触游戏三十多年,什么剧情没见过?早年霓虹rpg里的神人剧情多了去了,他还不是赤石完了还要喊两句“豪赤”?
至于什么叙事模式?这又是什么玩意?
程溯见他一脸懵逼的样子,微微一笑:“你觉得剧情演出是什么?”
“还能是什么?”高林给出了标准答案,“大段的文本对话或者过场动画呗,通过角色之间的互动和对话塑造角色形象,同时展开世界观。”
“确实是这样,不过这样不适合手游,玩家可不一定有兴趣在公交车上一手拉着吊环一边不停点屏幕。”程溯用中指推了推鼻梁,“所以我们要用碎片化的剧情让玩家自己去拼凑。”
高林摸着下巴沉思了一会,才缓缓开口:“你的意思是……在探索过程中逐步释出只言片语?”
“是,但不是全是。”程溯摇了摇头,“我们游戏的背景设定是什么?”
高林老老实实地回答:“修真题材,仙界因为不明原因被彻底摧毁,玩家作为某个幸存者,重新开始培养弟子并调查真相。”
程溯:“没错,重点就在这个培养弟子上。我们可以给每个弟子都弄一个背景设定,通过培养和作战去提升好感……亲密度,然后不同亲密度可以解锁不同的背景故事。玩家可以通过不同角色的背景故事来拼凑这个世界观,甚至了解发生的剧情。”
高林听完之后皱着眉头没有回话,似乎这种剧情模式给了他很大的冲击。
程溯也没有继续解释,现在这种碎片化剧情的模式还是相当罕见的,尤其是在重视剧情的jrpg中更是如此。但是随着之后《黑魂》系列的爆火,这种如拼图般将线索埋藏各处、让玩家自行挖掘串联的叙事魅力,会吸引大量热衷解谜与考据的爱好者,他们会带着解密般的心态去探索游戏和分析文本。
当然程溯提到的碎片化叙事和宫崎老贼的方式并不太一样,魂系叙事过于硬核,很多线索隐藏得极深,甚至需要刻意跳出原有思维模式才能找到。
但是对手游而言,这种方式还是太硬核了。
“按照你的说法,我们需要给每个角色设定档案,并且从不同视角阐述同一件事?然后玩家在平时负责养成和战斗,等有空了再去看剧情?”高林总算理清了思路,可还是觉得这不靠谱,“理论上确实可行,不过难度还是太大,这种群像类的叙事方式很考验文案,我们这里并没有专门负责这一块的。而且还有很重要的一点,既然要保证玩家拼凑剧情,那么档案肯定不能透露太多情报,这样就很容易导致对剧情解读有很大的分歧,这该怎么办?”
“不是哥们,你都想得这么远了?”高林的问题让程溯一愣,他还以为这种超前的概念会让人难以理解呢,看来还是低估了人民群众的智慧。
高林被这话气笑了:“你把我当成什么了?我好歹也是读过书的!”
“行了,我的错。”程溯赶紧下压双手,然后继续解释,“既然你明白了就好,对于这两点我也有考虑。”
“第一,公司确实没有文案,但是不代表我不认识文案啊,写网络小说的行不行?万订的那种。”
“这个倒应该是可以,不过你怎么搞定人家呢?”
程溯摆了摆手:“这你就不要管了,我自己有办法。”
我搞定我自己还有什么问题?
高林也没继续纠结,只是问道:“那第二个呢?如果剧情和玩家想得一样,我们要不要修改?如果分歧太大又会不会有争议?”
程溯两手一摊:“我们写什么剧情?就不能根据社区里讨论什么我们就自己现编?”
“啊?”
“你啊什么?”程溯翻了个白眼,“我们才几个人?能注意到所有的伏笔吗?能保证剧情前后不矛盾吗?做不了,没这个能力你知道吧!所以我们才要玩家去讨论,他们这群列文虎克能把你标点符号的错误都翻出来。”
“那要是真找出错的,我们不是就翻车了?”
“翻什么车?”程溯想起之前自己写网文的经历,“你只管发布剧情,之后自有大儒为你辩经!”
高林挠了挠后脑勺:“这能行?玩家不会觉得我们在敷衍?”
“敷衍什么敷衍?那是我们和玩家心有灵犀!”程溯拿出手机,点开Links的社区,把手机屏幕对着高林,“看看,玩家会在这里讨论游戏,只要我们稍微引导一下舆论,玩家就会顺着我们的思路去讨论剧情。我们甚至可以看看玩家有什么好点子,到时候整合一下,直接放进游戏里!”
高林:“你是人啊?”
“你之前都说我是天生邪恶的宇智波小鬼了,还不了解我?”程溯厚着脸皮满不在乎。
高林没有理会程溯的吐槽,而是自顾自地点了根烟,一脸的唏嘘和迷茫:“名义上,我是游戏策划。可是背景设定和游戏玩法都是你先定好的,剧情叙事也是你给的方案,甚至连文案也是你来找人,我到底策划了什么?”
程溯起身拍了拍高林的肩膀:“这款游戏会是后续长线运营的项目之一,所有的活动和营销手腕都会是你负责,之后你要忙得可多了去了。”
“我知道。”高林缓缓吐出一个烟圈,“我只是吐槽两句,你不用安慰我,都是大老爷们的,没必要这么矫情。”
程溯:“我拍你肩膀不是安慰,是让你把烟熄了,我老婆还在呢。”
“……你大爷。”高林嘴上不饶人,可还是乖乖地摁灭了烟头。
他揉了揉太阳穴继续说道:“就算这些问题都解决了,还是有其他问题。首先是联网,这次不是回合制,战斗过程中,尤其是PVP过程中必须联网,现在的网络不稳定会不会给玩家太多负面体验。”
“还有吗?”
“有,其次就是按照计划,我们用的是3D建模,现在大部分手机可带不动。”
程溯露出满意的微笑:“你果然注意到了。不过没关系,这款游戏我没准备今年上线,最快也是明年。”
虽然2011年和2012年只差了一年,可这一年间智能机的普及度与硬件性能会迎来一次实质性的跨越。等到明年,双核处理器将成为中端机型的标配,内存与图形处理能力也会显著提升。
与此同时,国内的3G网络正处在建设加速期。到2012年,基站覆盖将明显完善,运营商之间的竞争也会推动流量资费进一步下探。更稳定的连接环境与更亲民的网络成本,无疑会为需要实时交互的手游铺平道路。
“可是就算等到明年,大量3D建模跑起来,手机还是吃不消,会出现发热掉帧之类的问题。”
“你能说出这个问题,我很高兴,但是你想不到解决方案,我不喜欢。”
程溯双手环抱,装出一副高深莫测的姿态:“看看人家法老空,祖传引擎都多少年了,你就想不到办法?”
其实游戏界祖传引擎不算什么新鲜事,像狗EA的寒霜引擎,就陪着各位薯薯从二战打到一战又打到了近未来。
但问题是法老空的“大头娃娃”式建模,一路挺了差不多十年。
听到程溯举的例子,高林眼前一亮,双手一拍:“大师我悟了!你是在告诉我,做好剧情就行,建模粗糙点无所谓?”
程溯:“……我是让你学学人家用的2D伪3D技巧!”
这种技术高林并不陌生,本质上就是使用3D建模的角色和2D的背景拼接而成的一种技巧。通过特殊视角和具有立体感的贴图营造视觉误差,从而实现伪3D,或者叫2.5D的视觉效果。
“我有时候真该把你的脑袋打开来,看看里面到底装了些什么玩意。”高林捂住了脸,“我怎么就没想到呢?”
“别以为这样就没问题了。”程溯又给他泼了盆冷水,“就算背景全部采用2D贴图,可大量3D建模同时渲染,对硬件要求也不低。”
高林也点了点头:“确实,尤其是按照你要求的建模要涩一点,那就更麻烦。”
“所以说你老是关心涩不涩干嘛?不知道狗K卖得最好的就是妹卡?”
“你又在说什么鬼话?有办法就说,没办法我们一起讨论。”
程溯虚空打了个响指:“愚蠢,看我见招拆招!搞两套建模就是了。一套是在菜单和属性页面这些静态场景的精致建模,等进入战斗了,切换成俯视视角,再换成简陋的建模,这样减少渲染压力。反正玩家手机屏幕小,又是俯视角,根本看不清。”
高林:“还好你是来做游戏了,你要是去了当个什么公务员或者财务,我感觉只能在法治节目上看见你了。”
“……行了,还有什么问题一起说吧。”
“有。这次的原画谁负责?修真题材,肯定不适合日式画风,那种仙气不好画啊。”
程溯直接发了几个号码给高林:“这几个是正经科班出身的美术老师,都学过国画,以前也和我合作过,技术没话说。我已经和他们商量好外包的事了,有需求就找他们。”
连续两次元旦晚会的合作,让程溯对几位大佬知根知底,这事交给他们也能放心。
高林犹豫了一下,有些难为情地搓了搓手。
“那这几位老师,会像你一样画涩图吗?”