吼也吼了,砸也砸了,瘫在地上喘了半天。但胸口那股几乎要爆炸的憋闷感,随着刚才那番疯狂发泄消退了不少。
我挣扎着爬起来走到厨房,打开冰箱。里面除了几瓶水,就只剩下便利店买的饭团。我拿出一个撕开包装回到客厅。
咬一口饭团味同嚼蜡。但咀嚼的动作,似乎让还在隐隐作痛的CPU重新开始运转。
失败……彻底的失败……
不是指某一件具体的事,而是指整个“凿穿循环”的策略。V5.0计划雄心勃勃,结果呢?被更加密集精准,甚至开始出现组合技和幻影打击的恶意洪流冲得七零八落。我被它们牵着鼻子走,从家门口一路被拖到学校,再从学校被拖回家,最后还要在路上被随机刷新的助人为乐事件再扒一层皮。
为什么?
我咽下饭团,大脑开始脱离愤怒和疲惫,进入审视般的复盘状态。
是不是我过于先入为主了?
从转生那一刻起,知道剧情,带着改变结局的明确目标,我第一时间就把这个世界当成了一款线性剧情的GALGAME来攻略。目标明确,避开原男主亲自介入,然后小心翼翼地避免败犬路线,试图改变小豆梓的结局。
在这种思维下,我潜意识里害怕错过选项,害怕漏过Flag,尤其是那些看似由NPC主动触发的事件。我总担心,如果拒绝了某个NPC的请求,会不会就永久关闭了某条支线,甚至影响了主线?会不会因此错过重要的情报或道具?就像玩GAL时,为了全CG,总会下意识地去触发每一个能触发的对话和事件,哪怕它又臭又长。
所以,我几乎从不拒绝。邻居帮忙?帮!路人求助?帮!老师跑腿?做!同学问题?答!SSR泪眼?从!风纪胡扯?扯!结果就是被这些源源不断鸡零狗碎的支线任务和随机事件淹没了所有时间和精力,主线寸步难行。
但是……
我停下了咀嚼,眼神聚焦在虚空中的某一点。
如果这个垃圾游戏,并不是线性的GALGAME,而是更像一个开放世界RPG呢?
这个念头如同一道闪电,劈开了混沌的思绪!
对啊!为什么一定要是GALGAME?这个世界,比起选项有限的GAL,不是更像一个无比复杂符合逻辑拥有海量NPC和互动可能的开放世界RPG吗?
在RPG里,玩家接了任务不去做,会怎样?NPC可能会失望,可能会生气,任务可能会失败,但也可能就这么挂着。不会因为你不做一个送信任务,主线BOSS就提前攻城。有些任务甚至是有时效的,过期自动消失。有些任务之间会冲突,做了A就做不了B。而且,RPG里通常有任务日志或任务板,玩家可以同时承接一大堆任务,然后自己决定优先顺序。
支线任务也会分为凑数用的短任务和套叠多个小型任务形成事件链的长任务,一些带有事件链的支线任务的长度甚至不输主线。这类带有事件链的任务可能还是会存在一些强制力,玩家在完成之前无法暂时中断进度,转去承接其他支线。只能被迫继续推进进度。
更重要的是在复杂的RPG里,如果同时推进主线和多个短任务支线,甚至故意不去完成某些步骤,让不同任务线的NPC碰面,或者把前期意外获得的道具交给后期才出现的NPC是有可能出BUG,或者触发一些开发者都没预料到的甚至能利用的混乱局面!
我的思维越来越清晰,CPU虽然疲惫,但运转方向发生了根本转变。
把它当成开放世界RPG来攻略!
首先是任务管理。我不再需要被动地完成每一个触发的事件。我可以像在RPG里一样,对它们进行分类:
主线任务:改变小豆梓的结局。目前严重受阻。
事件链支线任务:风纪委员会、SSR双人养成线、数学课代表邀请、生物社强制邀请。这些必须谨慎处理,但未必需要立刻完成。
一般支线/重复事件:邻居帮忙、路人求助、同学问题、老师跑腿、烹饪师傅推销、图书管理员追击、山田/佐藤噪音污染……
这些或许可以尝试无视或婉拒?只要快速离开触发范围,不进入任务对话的锁死状态,是不是就能避免被缠上?就像RPG里,你完全可以不理睬路边那些反复要你找猫送信修路灯的NPC。
随机突发事件:归途上的各种助人为乐。这些奖励极少,消耗固定,或许是最该练习躲避的对象。
其次,是道具利用。大锹甲标本、图书管理员的副卡、甚至美里和友子做的点心……这些任务奖励或任务物品,能不能用在别的地方?比如把锹甲标本送给特别害怕昆虫的NPC?或者用图书管理员副卡借一本特别诡异的书,然后不小心留在风纪委员会?
最后,也是最大胆的想法让多个支线任务冲突。如果我同时挂着风纪委员会演讲任务、SSR双人养成任务、数学课代表考虑任务,甚至再加上图书管理员文学交流任务和山田动漫社分享任务。然后,我故意在某个时间点,把这些任务相关的NPC,引导到同一个场景呢?比如午休在料理部,三上春子突然来找我讨论手办维护法则的实践问题?或者当我在教室被山田拉着看动画时,美里和友子带着新点心出现?又或者,我接受了数学课代表的职务,然后利用收发作业的职权,频繁去教师办公室,说不定比现在遇到c班学生的概率更高?哪怕无法直接接触,也可以在旁边暗自听着他们的对话,或许能获得被封锁住的情报信息。
RPG里这样搞很容易出BUG,或者让NPC行为逻辑混乱。那么在这个恶意的现实RPG里呢?垃圾游戏精密的事件链,能不能承受这种人为制造的甚至带有冲突可能的压力测试?
有尝试的价值!绝对有!
越想,思路越开阔,那种被牵着鼻子走的憋屈感,逐渐被带着冒险和探究意味的兴奋感取代。当然,风险巨大,可能引发不可预知的后果,但反正现状已经糟糕到不能再糟糕了!被动防御只能被磨死,主动制造一点可控的混乱,说不定能在死水中搅出一线生机!
我快速把剩下的饭团塞进嘴里。疲惫还在,但斗志以一种全新的形态重新点燃。
起身,回到房间。打开台灯,翻开攻略笔记,直接越过前面那些被现实击得粉碎的V3.0、V4.0、V5.0计划,在新的一页,用力地写下:
堡垒计划 V6.0:代号混沌工程
核心思维转换:从线性GALGAME攻略,转向开放世界RPG思维。主动管理任务,利用道具,制造NPC互扰,以可控混乱试探系统边界,在混沌中寻找主线突破口。
作战方针:
任务分类与优先级管理:
事件链级任务:
主线S级: 持续寻找任何可能接触/观察C班及小豆梓的机会,优先级最高,但执行需极度谨慎隐蔽。
高危支线A级:
风纪委员会线: 每日社死演讲任务必须完成,但内容可尝试注入更离谱的伪科学病毒。推进任务进度同时,警惕新的强制任务,观察风纪委员npc们的行为。
SSR双人养成线: 定为超高危管控项目。尝试设立朋友界限。重点研究泪眼抗性或泪眼转移大法。谨慎推进任务进度,缓慢增加好感度,减少她们的泪眼频率。看情况配合任务的强制力,获得其他新道具尝试送给其他支线任务里的npc,观察他们之间的影响。如遇两人过于主动和热情的场景,不要主动拒绝,不要刻意无视,实在没办法时配合她们。
数学课代表线: 拖延!继续拖延!除非万不得已,绝不接取!
生物社强制邀请线: 拖延!继续拖延!谨慎推进进度,但尽可能不加入,继续从生物社npc们获得道具,看看是否有可以利用的地方。尝试在推进这条任务进度时,通过它去影响一般事件里的npc。
一般/重复事件:
邻里/路人求助: 明日开始尝试礼貌快速婉拒+立即远离触发范围。如遇非常难缠无法摆脱的求助时在解决。
同学课间问题: 启用指向性答案+建议问老师组合技,缩短接触时间。
烹饪师傅推销: 无视快速离开不停步。
图书管理员追击:敷衍回答后看情况观察图书管理员行为,根据行为决定下一步是配合还是逃跑。
山田/佐藤噪音: 防火墙MAX,模板应答,寻找尿遁突然头疼等脱离借口,如被强制打断,那就转移到其他无关痛痒的话题上,让山田和佐藤他们自己讨论,从他们的讨论间隙中,看情况脱离还是配合敷衍降低噪音影响。
随机突发事件D级: 归途事件包,练习视而不见或敏捷闪避。
二、道具分析与潜在利用方案:
锹甲标本: 研究是否有NPC惧怕昆虫。或考虑意外遗失在特定场所。
叶子标本: 带着标本到学校,在课间和午休时间假装不经意展示,查看是否有npc抱有兴趣。
图书管理员副卡: 可用来借阅一些冷门古怪或许能用于伪科学演讲或干扰他人的书籍。
SSR点心: 理论上可转赠,但风险极高。需慎重。
三、混沌工程关键实验构想:
实验1: 尝试在已触发A级任务时,故意路过其他A级或一般任务NPC的刷新点,观察NPC行为。
实验2: 寻找机会,让不同任务线的NPC产生间接接触。观察反应。
实验3:利用课代表职权, 将其转化为情报收集工具。主动承包某些需要接触其他班级的跑腿工作。
控制cpu消耗,避免再次被海量事件淹没吞噬完算力导致宕机。
方法1:尝试锻炼抵抗增加cpu压力的方法。
方法2:寻找提高散热风扇性能避免cpu宕机的道具。
方法3:提高一丝冷漠,避免受不了道德谴责被迫再次无休止的完成重复的助人为乐事件。
明日首要目标:
试行重复级级事件规避。
保持对主线机会的绝对警觉。
记录所有异常现象及系统反应。
笔尖在纸面上沙沙作响,写下与以往截然不同的策略。不再是单纯的防御和计划,而是带上了主动试探利用规则的攻击性。
眼中那点火焰,不再只是不屈的燃烧,更添上了一丝赌徒般的锐利。
垃圾游戏,你喜欢用事件链玩我是吧?行。看看是你预设的恶意脚本坚固,还是我这来自无数开放世界RPG的玩法更胜一筹!
堡垒计划 V6.0:代号混沌工程启动验证!
明日,再战。用全新的方式。