就关于读者提出的简介里面兵种问题,这里可以明确表示,战列舰,火炮这种超时代科技,在主角已经有城市占领爆兵流的情况下,是不会存在的,只是在表达作者在欧陆战争4里面的玩法。并且在这里,系统的作用就是给主角无限爆兵,稳定的后勤体系以及底层程序保底,实际作战还是会受到地形和现实因素的制约
那么现在开始解释下,主角的系统【欧陆战争4——帝国军团罗马MOD】到底有哪些东西。
【将领部署】
MOD最核心的功能,主角氪金招募的将领在进入单个作战单位后,不会固定死这个单位,可以转移到新单位当中
【征服者模式】
玩家要想获得胜利,需要全面占领非友军单位的所有城市,港口,卫星城,摧毁它们的要塞,将领单位,直至获得全面胜利。
保留有不存在兵员上限,占领城市不会产生直接叛乱,作战单位不会发生瘟疫溃败,死战不退的底层逻辑的情况下,不同于欧陆4与帝国军团罗马,【欧陆战争4——帝国军团罗马MOD】这里的征服者模式多出了名为补给线的线路条和科技树线路。
补给线,顾名思义为作战单位提供食物补充,补给线沿路存在任何一个敌方占领范围,都将减少食物补充数额-5%,当食物补充数额到达-20%的程度,该条补给线上与敌对单位作战的作战单位会出现士气低弱情况,当数额到达-40%,作战会出现士气j极度低弱情况。
科技树,通过文化点解锁的科技产品,诸如远超现有时代的科技,有的可以增加作战单位的作战能力,有的可以用于维持帝国民生基建。
【回合】
主角系统最作弊的地方,一天算一回合,作为任何基建和公式所需要消耗的时间
【资源】
银币:生产单位,升级城镇,生产作战单位,基建所需的资金
建筑点:建筑,作战单位生产的必须资源,单位等级越高所需要的的建筑点也就相应提高
文化点:升级自身势力科技点,生产作战单位,城镇等级的重要资源
食物:维持作战单位日常能量补充的资源,每回合根据作战单位数量与级别进行消耗
【城市】
城市每回合产出的资源点,是一个势力必须拥有的据点。
等级I;银币+16,建筑点+2,文化点+0(升级60银币,5建筑点.1回合)
等级II;银币+24,建筑点+2,文化点+2(升级100银币,20建筑点,20文化点,5回合)
等级III;银币+34,建筑点+4,文化点+4(升级200银币,40建筑点,40文化点,20回合)
等级IV;银币+45,建筑点+6,文化点+6(升级400银币,80建筑点,80文化点,60回合)
等级V;银币+60,建筑点+8,文化点+8
【基建】
城市升级:增加一回合每日银币收益,每日文化点数,每日建筑点数,增加人口上限,增加守城单位血量恢复
初级农庄:可在平原,森林与丘陵进行建设,不可在沙漠建设,建成后每回合可提供食物+20(50银币,5建筑点,2回合)
高级农庄:对初级农庄进行升级建造,完成后每回合提供食物+40(50银币,10建筑点,4回合)
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商业卫星城建设:商业城区增加每回合银币产出+20,增加守城单位血量恢复10%。(210银币,15建筑点,10回合)
卫星城内
图书馆增加文化点数产出50%(80银币,15建筑点,5回合)
铸币厂,增加整个城市银币产出25%(140银币,20建筑点,20回合)
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工业卫星城建设:工业城区增加城市每回合建筑点产出+20(220银币,30建筑点,20文化点,10回合)
卫星城内
采石场,增加城市建筑点数产出40%(110银币,20建筑点,20文化点,10回合)
竞技场,增加城市驻军经验(80银币,15建筑点,20文化带你,20回合)。
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沿海港口卫星建造:港口城区可以建造战船,并增加城市银币每回合产出+5,建筑点每回合产出+5。(220银币,30建筑点,10回合)
卫星城内
灯塔,增加城市视野范围+2(50银币,5建筑点,5回合)
船坞,增加驻军单位恢复5%(110银币,20建筑点,10回合)
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军事卫星城建设:可在此招募所有的步兵部队,并建造战争器械。(220银币,30建筑点,10回合)
马厩:可以使卫星城招募所有骑兵单位(220银币,30建筑点,10回合)
靶场:可以使卫星城招募所有工兵单位(220银币,30建筑点,10回合)
【建造工事】
壕沟:回避敌方步兵伤害10%(10建筑点)
栅栏:回避敌方骑兵伤害10%(15建筑点)
胸墙:回避敌方工兵伤害10%(15建筑点)
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木墙要塞:回避所有兵种伤害10%,可保护周身半径5公里的后勤线,增加进驻单位血量恢复5%,可进驻1个单位(50银币,30建筑点,5回合)
夯土墙要塞:回避所有兵种伤害10%,可保护周身半径15公里的后勤线,增加进驻单位血量恢复10%,可进驻2个单位(80银币,40建筑点,10回合)
岩墙要塞:回避所有兵种伤害15%,可保护周身半径30公里的后勤线,增加进驻单位血量恢复10%,可进驻3个单位。建成后,可生产作战单位,辅助步兵(110银币,60建筑点,20文化点,20回合)
大型要塞城市:回避所有兵种伤害20%,可保护周身半径60公里的后勤线,增加进驻单位血量恢复10%,可进驻4个单位。建成后,可生产作战单位,辅助步兵,轻步兵,轻骑兵,靠海,如果沿海,可建造船只-乌鸦(220银币,100建筑点,40文化点,50回合)
【海军单位】
帝国军团罗马与欧陆战争4不同在于,前者作战单位没有船也可下海航行,但旱鸭子面对准备舰船的单位是被爆杀的份,后者需要花费金币与建筑点。
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乌鸦——战舰(40银币,5建筑点,5文化点)
三列浆战舰(60银币,10建筑点,10文化点,2回合)
五列浆战舰(90银币,20建筑点,20文化点,4回合)
柯克船(120银币,30建筑点,40文化点,10回合)
【作战单位——步兵】
注:步兵单位都有准备内衬
辅助步兵:准备皮革甲,帝国—高卢式头盔,圆木盾牌和铁制长矛的初级单位(70银币,2建筑点)
轻装步兵:准备锁子甲,帝国—高卢式头盔,铁制圆形盾排和铁制长毛的轻装单位(II级城市,90银币,2建筑点,1文化点)
剑士:准备鳞甲,帝国—高卢式头盔,铁制方阵盾排和铁制长剑的重装作战单位(III级城市,110银币,5建筑点,1文化点)
重装步兵:准备锁子甲,鳞甲,帝国—高卢式头盔,铁制方阵盾排,铁制长矛和铁制长剑的重装单位(IV级城市,120银币,10建筑点,2文化点)
罗马军团步兵:准备经典罗马环片甲,内套锁链甲,帝国-高卢式头盔,罗马方阵盾牌,短剑,长剑,标枪的精锐单位(V级城市,140银币,15建筑点,5文化点)
【作战单位——骑兵】
突袭骑兵:准备锁子甲,帝国—高卢式头盔,长矛的移动单位,不适合冲击严阵以待的敌军单位(100银币,2建筑点)
轻骑兵:准备鳞甲,帝国—高卢式头盔,长矛,长剑,弓箭的移动单位,适合干扰敌军单位(110银币,5建筑点,2文化点)
重骑兵:准备鳞甲,锁子甲,帝国—高卢式头盔,长矛,圆盾,马匹准备锁链马铠的精锐单位(150银币,15建筑点,5文化点)
【作战单位——弓兵】
弓箭手:手持弓箭的单位,准备有锁链甲与长剑(80银币,2建筑点,2文化点)
神射手:手持长弓的精锐老兵单位,准备有锁链甲与长剑盾牌,必要时作为轻步兵投入作战(120银币,5建筑点,4文化点)
弩手:手持单兵十字弓弩的锁链甲士兵,准备有长剑(110银币,10建筑点,4文化点)
轻型弩炮手:可由一匹马拖拽的轻型器械,伤害力极其巨大,独立出来的作战单位,有重装步兵拱卫(150银币,15建筑点,10文化点)
【工程器械】
高级工程锤(100银币,5建筑点,5文化点,2回合)
高级攻城塔(150银币,10建筑点,10文化点,4回合)
重型弩炮(200银币,30建筑点,20文化点,2回合)
重型投石车(240银币,30建筑点,30文化点,4回合)