本书一百八十万万字,是作者写的最长的一本,也是从头到尾剧情结构比较完整的一本书,这本书让我学到很多,优点有一些,缺点也不少。
连载的前中期因为有主业需要兼顾,所以码字两日一更,三日一更,甚至是周更,人气下滑的很厉害我也知道,鱼和熊掌不可兼得嘛。
我对这本书的定位是加强版历史穿越,既有历史穿越文的相关爽点,也有游戏玩家带来的“沙雕”和“混沌思想”对王朝末年的压抑氛围产生冲击,形成强烈的古今对比,也有传统历史小说改造社会,惠及大众的剧情。
单纯的历史穿越看点不多,无非就那么二三事,作者自己看腻了,估计读者也看腻了,所以寻思给历史文加点第四天灾调料,说不定能比历史文要强。
一开始对这本书的期望并不高,只当是练手的历史穿越文,在主业之余能挣钱外快就行,就随随便便写了个开头,构思几个剧情片段就扔上来了。
可能是第四天灾流的小说比较多,但跟严肃向历史穿越结合的不多,也可能是严肃向的历史行文更柔和、通俗,才有更顺畅的可读性。
不过本书的缺点也很致命,随便设定的平淡开局已经定型,底层逻辑把我锁死。
前中期没有吸引玩家的爆点,剧情本身也不够酣畅爽快,节奏方面前中期偏慢热,中期才发力,每一个剧情点的节奏相对提快了很多,人气增长变快也能看出效果。
后台也能看得出来北上伐金的时候数据最好,天生战狂一路北上杀鞑子的效果看起来很不错。
我看很多读者很喜欢“话不多说就是干”的战狂风格,从头打到尾,战争结束搞建设、练兵也要为战斗做准备,图的就是天生战狂的地图涂色癖好。
作者本人不喜欢看打打打的“战狂小说”,所以每一个剧情单元之间都会穿插支线和新秩序给百姓带来的新变化,以此来调剂剧情。
本书作为作者第一次尝试第四天灾流,也引起了比较大的争议。
有人想多看玩家的戏份,一到主角或是配角就跳过不看,专看玩家搞事情、整活,玩家打内战最好,就希望玩家怎么混沌沙雕怎么来,稍微限制一点玩家就觉得不乐意,就觉得把玩家当狗了。
有人就觉得主角戏份应该跟玩家五五开,男主戏份不多好像剧情看起来都不得劲,认为男主必须严格管控玩家,把每一个玩家当成精密零件来操控,担忧玩家搞事会伤害澳宋的利益。
“严管玩家”和“给玩家自由”两种读者对剧情的争议一直存在,满足一方就得罪另一方,我的剧情也跟着不断左右摇摆,是中后期让澳宋与大明直接对决、并写垮大明的根本原因。
本书的标题点明《游戏玩家》,所以剧情最终的侧重点还是落在玩家本身,而不是主角。
另外本书剧情实际经过大幅度改动,以下是原版的设定——
原设定澳宋驱逐入关的建奴后,拿到报酬,威逼崇祯处死一批反髡官员,分割山东的东部一半就议和。
接着澳宋花四五年时间,用经济手段渗透各省,间接控制一些沿海地区,使得澳宋领土成为明末乱潮中穷苦百姓的另一个选择。
这样澳宋的版图也只有一个大员岛和半个山东,以及大明沿海的诸多岛屿,最多再来广东、福建两省,不至于内政消化不良。
大明在1644年左右依旧被李自成取代,但是建奴入关夺天下的时候,澳宋的国力不会过早拥有占据数省的碾压实力,属于跟敌人五五开的那种,满清也有入关整合资源的潜力。
结果,这本书中后期澳宋已经占据南北好几个省,随随便便安稳种田三五年,就能平推任何势力,没了那种略处上风的剧情张力。
什么外交,战略,战术都没意义了,平推就完事。
干掉满清之后,澳宋在亚洲范围已经没有强大敌人,也很容易爆杀立足未稳的农民军。
至于后面继续写统一华夏、征服欧美,水个一两百万字,我觉得会有人继续追看,但是没必要,其他的补完剧情就留番外写。
玩功德林监狱的梗,从零开始殖民美洲,玩家化身“上帝之锤”进攻欧洲,两百年后澳宋创造的世界新格局,剑圣仗剑走天涯……
这些番外待定有时间、有兴趣的时候就写一写。
……
新书的话,有几个方案放出来给大家参考一下,觉得哪一种想看就在下面留个言。
①历史题材的第四天灾,主角穿越成明朝末年的流民,召唤第四天灾,爆杀所有腐朽势力。
如果说《游戏玩家的明末奋斗纪实》写的是崇祯年1629年开始的前中期,以一个征服者的视角入主中原。
那么明末流民这本就是崇祯朝1638年的后期,以一个底层的视角带着玩家一步步做到最高,节奏相对战狂的一些,种田,练兵,运营,搞建设也会有一些。
类似于刀剑神域和记录的地平线,玩家战死可以复活,但是复活条件苛刻,魔法级别属于低魔奇幻。
⑥钞能力系统,在日本都市做系统任务,用金钱装逼打脸
⑦男主穿越到自己写的奇幻小说里