办公室内。
林立无奈的扶了扶额头,看着眼前的文件,只觉得大脑一阵一阵的跳。
现在他倒是明白了自己当年上高中时候,班主任看自己的感觉了。
使用学生作为员工,有好有坏。
好处是林立拥有绝对的权威。
别小看这一点,拥有绝对的权威,在推动项目往前走,以及做项目决策的时候是非常有用的。
其次,就是学生们毕竟都是一个学校的,多数人还是很团结的,就算有些争斗,也都是一顿烧烤可以解决的问题。
然而很多事,都要问上一句..
代价呢?
大量任用学生,其代价就是林立必须得又当爹,又当妈,还要当老师。
比如现在。
林立看着一脸紧张,仿若犯了什么大事的文案策划王田。
本有心说上一句,想了想还是换了个语气,甚至考虑到对方的情绪,没有直接点出对方的问题。
“最近文案节奏感觉如何?有没有遇到什么问题?”
王田心说,肯定有问题啊。
不然你叫我到办公室干什么?
但说实话,他又确实不知道出了什么问题。
只能说:“挺好的,感觉特别充实,也学到了很多东西。”
这句话倒是真的。
是事实,绝大多数星火游戏校企策划的参与者,对于能在林立的带领下开发游戏,都是非常开心的。
特别是,当他们和一些其他学校同专业的学生说起自己的工作的时候。
所谓没对比,就没伤害。
当他们在论坛上大吐苦水,说着自己在星火游戏干的有多累,林立的要求有多高的时候,往往得到的不是安慰。
而是一群其他学校羡慕的人,以及身在福中不知福的吐槽。
每当这时,加班加到吐的东影游戏专业的学生们,就觉得自己的加班值了。
你想啊..其他学校的学生,想来加班,还来不了呢...
王田虽然还不至于变态到加班都能加出优越感,但也是深知自己的幸运。
最近林立指导他的次数明显增加,究其原因就是因为他没什么经验,而文案又是项目初期的大头。
所以不得不花大力气在自己身上。
因此王田兴奋之余也深感忐忑,生怕自己拖累了项目的进度。
林立点了点头。
“这一批美术文案,你觉得有没有问题?”
所谓美术文案,其实就是文案策划将场景,怪物,NPC,等等需要美术素材的地方,提前用文字的方式将其给勾勒出一个的大概。
比如说。
策划需要在游戏里添加一把剑。
那么文案策划至少要写清楚,剑长多少,是什么样式的,中式,还是西式,剑柄什么材质,花纹要如何如何。
这样,美术在做初稿的时候,才不至于一脸懵逼。
当然,有些国产厂商还有一招拿手绝活..
那就是直接从网上找张图,指着图对美工说。
“就要这种感觉的!!”
如此,美工自然也就明白策划要的是什么了。
不过这种方法,显然是歪门邪道。
林立是不会用的。
因为他对《重塑三国》的美术要求是很高的,在林立的规划中,整个项目美术起码要占50%以上的权重。
究其原因,就在于其核心玩法。
《重塑三国》的核心玩法是什么?
是赛季制下的PVP与PVE。
因为是赛季制度,因此可以实现世界实时动态流转。
这样说可能不是很立体,我们还是以玩家的角度来开展。
出了新手村之后。
玩家将会面对的是什么呢?
是一副徐徐展开的古典地图,三国时期的州郡浮现在玩家面前。
玩家此时可以自由的选择出生地点。
选择完州郡之后,玩家将会看到一段入城的动画,不同的城市有着不同的动画,能够快速让玩家感受到游戏的细节。
进入城池之后,玩家将在一系列任务后,拜入当地有名的将军手下成为一名士兵,并且由于表现出色,玩家将会获得一些特殊的身份,允许玩家可以自由行动。
随后玩家可以在州郡之中完成各种各样的任务,军营任务,城市任务,特殊任务,隐藏任务,跑环任务。
这些耳熟能详,听着就肝疼的东西将会帮助玩家不知不觉度过游戏开服的第一天。
随后第二天玩家一上线,就会发现城市内的气氛有点不太对。
紧接着,玩家所拜的武将会召唤玩家,并且告知附近的州郡有小股部队渗透,不知道要干什么。
于是玩家会体验到第一次洲与州的小型战斗。
玩家在将军的带领下,直接在大地图上行军。
约莫十几分钟后,两个州的玩家会在一处战场相遇,并来上一次激情且混乱的战斗。
战斗结束后,玩家将会获得军功,和远超普通任务的收益。
随后,将军系统开放,玩家靠着军功升级,可以招募NPC,也可以和志同道合的玩家组成军团。
对于不喜欢社交的玩家也可以继续跟着NPC将军。
至此,玩家的游戏体验被分出了不同的两条线,一条线是传统的PVE,跟着主线剧情,升级打怪,打副本,拿装备。
第二条则是PVP,也就是军团和军团之间的PK,随着大世界剧情的变化,这两条线的玩家可以随时切换。
PVP玩累了,杀不动了就可以去玩会PVE。
遇到感兴趣的剧情,或者超级大事件,又可以披甲上阵,感受一下PVP的激情。
同时,随着剧情的推演。
玩家的阵营也会有所不同。
比如第一个大剧情,董卓之乱。
玩家既可以选择盟军阵营,也可以选择董卓阵营,散人玩家也可以直接选择进入某个将军手下听命,也可以跟着某位玩家军团长。
第一个大剧情之后,世界将会进入割据状态,大型的玩家军团将可以选择城市,进行攻打,占领。
然后和历史上知名的三国豪杰进行争霸,散人玩家也可以跟随历史名人,四处征战,改变历史。
总而言之,无数的系统设计,目的就是让玩家真正的进入一个动态的三国世界中。
猛一看,这个设计似乎不可实现,因为林立的设计打破了网络游戏中的一个最基本的逻辑。
那就是市面上的网络游戏,无论剧情如何。
实际整个地图和大的框架都是静态的,玩家所在的门派,城市里的NPC,等等等等都是静态的。
无论玩家是玩了一年,还是两年,甚至是十年,只要游戏不进行重置规模的更新,这些元素是不会有任何的变化的。
你10级的时候加入门派,门派是这个样子。
等你100级再回到门派,门派还是那个样子。
因此在传统网游中,为了保证玩家的新鲜感,游戏开发商只能是以新地图,新等级,新剧情的方式来做保留。
这样的方式其实也不是不好。
只是有时候林立也觉得挺可惜,也许一片制作精美的地图,玩家仅仅是在某个等级云集于此,随后便再也不会进入。
而与之相反《重塑三国》是动态的,是有明确时间线的,玩家能够深度参与其中,能够改变的东西更多,自然活跃度更高,参与度更高。