在第四天开始之前,作为艾丽雅的叙述者,守护者,挤上这个哥布林杀手世界众神的投掷台加入无穷尽投下骰子经历的记录人,我有点话想说。
按照本地习惯,身为高维存在的我应该被称为‘神’,但因为记录同样是给‘高维存在’们观赏的东西,所以这种虚名就暂时放着不管吧……
作为艾丽雅的创造者,她前三天的旅程因为我的不成熟而显得十分无厘头,并且因为骰子的面数关系,她那青涩的人生显然有些过于大起大落。
接下来在这里就针对这一情况对【规则】进行些许调整吧。
……
首先是对我心脏和胃都很不友好的‘大成功or大失败’……因为之前20%的概率实在是太大,接下来的骰子会换用D10,也就是十面骰进行操作。
关于各种选择展开的方式,也姑且定为1-3常识内,4跳脱,5特殊,其中前四种选项占据全概率90%这样的安排。
而其序号5的‘特殊’选项概率会降低到10%,这样艾丽雅就会更多的选择那些更普通,更符合常理和当前情景的事……而不是像第一天那样一上来就心跳骤停,想必大家也看出来了,她差点就死在了自己家门口。
而接下来是关于判定的详细性,因为今天出现了超级离谱的三天堆满100好感度的离奇情况,关于骰数的详细数值和代表的意义,我觉得需要进行仔细的形容。
首先大家要明确,最重要的不是骰子,而是我这个叙述者的‘描述’,之后才是骰子本身的含义。
通常来说,我这里数字越高,正面含义就越大。
比如艾丽雅的在意与否……数字越高就越在意,反之亦然。
而有时候我的叙述也会变成‘艾丽雅的不在意’,这种时候骰子的意义就变成了数字越高越不在意的情况。
而关于‘对抗’投点:
通常情况下事件或者战斗的对抗都是通过各种加减值后的比大小完成的,但在特殊时也有着名为‘直接判定’的特殊情况。
比如‘艾丽雅的察觉’,如果投到95,那无论对方隐藏多高,即使同样是个超过95的大成功,这个察觉也会被判定通过……也就是‘虽然对方无懈可击,但我就是觉得你有问题’这样的展开。
而同理,点数在1-5时也会无条件触发‘大失败’的情况。
而另外在第三天,出现了有减值情况的负数,如同记录中显示的,我决定这种情况直接给予一个‘大成功’判定……而这应该是规则不完善出现的BUG,我暂时不知道这里如何调整,也许可以用全部用加值来进行处理,但减值作为反向情绪的体现,感觉还是十分需要的,这里只能以后慢慢调整。
……
作为记录者,我很难为艾丽雅直接定制道路,在这一次规则的详细化后,想必要干涉艾丽雅的行为会变的更加困难……类似第一天第一个就是大失败,为了让她活下来试图将‘长枪’全部换成‘火枪’的情况以后应该也不会再出现……当然必要的时候我不否定我还会这么做的可能,如果真的有必要的话。
作为一个冒险类世界,艾丽雅三天了都没触发一次战斗其实也挺奇怪的,而每次任务结束都可以进行人物的‘冥想’,类似于升级的场合终于可以让这孩子不至于一碰就碎……虽然现在的我还不知道她是否能从这次失败的冒险中得到收获,但接下来也会加入更多合乎情理的场景选项……
艾丽雅的旅途在继续。
……
现在是第三天的夜晚,世界就此改变。
随后——
时间继续流动。