体系树,描述一个体系的构成与发展时使用,因外形与树相近而由此得名,常见模型有乔木、灌木、藤木、草木四类,也有简单至简的直线型与复杂至繁的圆柱形等其他模型。
以体系的基准点为原点,构建资源X轴、表现力Y轴、层次Z轴,即可对体系内一个已知职业进行绘点标注,将足够多的点以其在体系内的上下关系互相连接,即可得到体系树。
不同职业所需的资源量大有不同,对不同个体间的基础要求也越苛刻,沿X正半轴数值增大,代表对外界环境的索取越多,如天灾式的暴兵流;沿X轴的负半轴数值减少,代表对外界环境的索取越少,如不要求血脉天赋悟性的基础武道,所需资源甚至可只从日常进食中获取。
不同职业所展现的表现力自然也更不相同,表现力的定义为1单位资源在该职业的应用中平均所能表现的效果,沿Y轴的正半轴数值增大,该职业对资源的利用率越高,反之亦然,例如同样一堆煤,将其露天燃烧与置入蒸汽机中燃烧,所能展现的效果将天差地别。
不同体系所能到达的高度也有所不同,甚至同一基础所衍生不同的职业,能到达的高度也大有不同。沿Z轴的正半轴数值增大,该体系内的阶层划分越复杂。体系树一般不涉及Z轴负半轴,通常只在体系大破灭所在世界人均表现力大幅度下降的世界,体系树才会多出人为的根,以续接原有的体系。
每一个职业的尽头,都有叶、花、果代表着这个职业的草创、完善、成熟。与之对应,一颗体系树叶多则朝阳初升活力无限,花多则百家争鸣千古盛世,果多则皆有前例按部就班。