摘要:同人作品,在当今的社会中,已经渐渐为人们所熟知。爱看的电视剧、电影,爱读的小说,爱玩的游戏背后,往往都伴随着庞大的同人创作和周边文化。无论承认与否,它都已经渐渐成为了文化产业的一环,越来越多的文化产业官方开始正视同人文化。非商业性、创作门槛低、粘度高、产出量大、版权问题众多,这都是同人文化的一个个标签,然而我们必须看到,同人产业是一个亟待开发、潜力极大的市场。
在现代的文化创意产业中,同人文化作为日本缘起的一个独特文化标签,正在游戏、动漫、小说、电影、电视剧等文化产业中被越来越广泛地应用。本文将专门论述日本发达的动漫产业派生出的同人文化的具体应用,以被称为日本三大同人奇迹之一的“东方project”系列为例,归纳其发展历程与成功之处,为我国的同人产业发展提供借鉴。
关键词:同人文化;东方project;文化产业
一、同人产业、同人文化、同人奇迹
(一)孕育着各种作品的同人产业
同人一词,在现今风靡一时的动漫文化,或“二次元文化”中指代的是“自创、不受商业影响的自主创作”,它与商业创作相对比,有着更大的创作自由度,其主要特点为“非正式商业性”。尽管“同人作品”包含着原创非商业作品,也就是“一次同人”,不过一般说来,其大多指的是以已有的各项文艺作品为蓝本,进行自己设想的二次创作的作品,也就是所谓的“二次同人”。
“同人热”起初发源于日本,其大名鼎鼎的同人展“Comic Market”最早于1975年日本消防会馆中举办,时至今日,已经举办了整整95届。在现今的日本动漫界,有许许多多现今出名的职业漫画家,最早是在同人圈中出道并为人所熟知,例如日本著名漫画团体“CLAMP”、知名漫画《食戟之灵》的作画师佐伯俊等。和走正规渠道出道的漫画家们相比,这些同人画师往往选择题材更加大胆、故事的发展也更加难以预料,可以说,先进行同人创作再转型职业,早已成为了日本动漫业界一条被默许的规矩。这一点不光指动漫,事实上,小说界也多少有这类的现象,如前些年大火的《盗墓笔记》,其原身即为《鬼吹灯》的同人。
在中国,同人产业虽起步较晚,也已有了长足的发展,“Comicup”、“广州YAYA”等同人展会均有了一定的名气,在18年的“Comicup22”中,包括bilibili、腾讯视频、阅文集团等国内大型企业均有参与其中。在我国的诸多一二线城市中,举办同人展会已不再是稀奇现象。
总得来说,同人产业可以说是一个文化产业中的“预备产业”。与通常的文化创意产业相比,同人产业中的作品、创作者、参与者都在强调着“非商业”、“自主化”,然而它们仍不可避免地与商业扯上千丝万缕的关系。发达的文化产业以及东亚较为宽松的版权法规派生出了创作繁荣的同人产业,而不得不承认的是,逐渐壮大的同人产业正在反哺着文化产业,为它源源不断地输入创意、人才与消费者。
(二)被称为“同人奇迹”的“东方project”系列
东方Project(東方Project,Project Shrine Maiden,とうほうぷろじぇくと),简称东方,或称东方系列,是日本的同人社团“上海爱丽丝幻乐团”(ZUN)所制作的一系列以弹幕射击游戏为主的游戏,并衍生有漫画、小说等作品。
东方系列起初只是一款普通的同人弹幕射击游戏,其作者太田顺也(ZUN)不过是TAITO公司担任游戏开发一职的程序员,由于业余的兴趣爱好决定开发同人游戏,《东方project》即为他的同人作品之一。时至今日,《东方project》已经成为吉尼斯记录上的最多同人射击游戏作品,在世界各地都有着狂热的爱好者,不仅在最大的综合类同人展“Comic Market”上有着恒久不衰的大量摊位,并且拥有许多东方only同人展(指只贩卖东方系列同人作品的同人展会),比如“博丽神社例大祭”。由于ZUN本人鼓励同人作品创作的态度,几乎对于东方系列的二次创作作品没有设置限制,加上东方系列本身拥有的庞大世界观和人物,使得东方的同人二次创作极为流行。东方project的标签,在日本最大的同人插画网站中pixiv中排名第一,在日本最大的视频弹幕网站niconico中排名第二,可谓在日本是无人不知无人不晓的作品。
在中国,东方project系列同样有着惊人的发展。近年来,东方only同人展会同样在国内的许多一二线城市中开办,并取得了不小的反响;而东方的同人交响乐演奏会《幻奏盛宴》,已在上海、苏州、天津三地举行了三届。日本方面并没有给中国的东方爱好者多少支持,大部分的展会,都是由国内的爱好者自发联系、筹办、组织而成的。这也可以从中见出同人文化顽强而茁壮的生命力。
不同于已经彻底商业化了的“型月”系列,东方project虽然已经进行了部分小说、漫画的商业化,却迟迟没有在彻底商业化上选择迈开脚步。这可能与创作者ZUN的本人自主创作意愿有关,也正因为如此,东方系列的生命力才如此持久不衰。庞大的创作和参与人群、模糊不清的创作者与读者界限、大量下放的自主创作权力与东方系列本身发源于东亚妖怪文化的独特魅力,这些共同造就了同人奇迹“东方project”系列。
二、同人文化的吸引力:设定与娱乐化再创作
(一)看重设定、方便再创作的同人文化
纵观现在最为火热的文化产品,例如在手游市场中长盛不衰、连续数年占据安卓和ios全球营收前十的几款作品《王者荣耀》、《Fate/Grand Order》、《炉石传说》、《Pokémon GO》,我们可以发现一个共同点:这些作品之中或多或少,都包含了同人文化中“再创作”的一大特色,只不过这一次发行它们的是游戏商官方。
《Fate/Grand Order》这样本就来源于三大同人奇迹之一的“型月”系列,根正苗红的同人文化产物自不必说,如《王者荣耀》里的英雄创作源泉大部分都来自于对于历史人物的二次创作,《炉石传说》是对暴雪公司费尽心血打造的《魔兽》系列文化的衍生再创作的卡牌对战游戏,《Pokémon GO》也承载着任天堂世界级ip《精灵宝可梦》的底子。这些取得了巨大商业成功的作品,纷纷传递着这样的信息:对之前作品的再创作、对前作留白的补充、对历史上经典作品的致敬和为玩家留下了大量新的创作空间。
这样制作出来的游戏质量高低暂且不论,我们可以见到的是,它们的确很受大部分玩家的欢迎。在当今的文化市场中,单一、笔直、一次性完结的作品已经越来越少见了,创作者已经不再像百余年前那样高不可攀,严肃地讲完一个故事已经不再受到推崇。在如今的游戏市场中,设定硬核、以剧情或游戏性取胜的作品,在主机和pc市场中还能偶有见到,但在飞速发展的手机游戏市场中,我们必须得出以下的结论:玩家们相对于讲完的剧情、相对于极佳的游戏性,他们更乐意为几张插画、为一点点文字描述买账。
人们常常诟病于这样消费价格极不合理的所谓“氪金抽卡”式的手游破坏的市场,但欢迎并接纳它们的也正是消费者们。在当今的文化产品中,剧情究竟如何似乎已经不是人们第一关心的东西,而消费者们张口闭口谈论着的,恰恰是某个人物“他到底怎样了呢?”。
这一点不仅仅在手游市场中起作用,事实上,在如今的文化市场中,它已经渐渐成为了人们的共识。漫威宇宙中人们关心的是钢铁侠、雷神、美队、蜘蛛侠们的命运,上杉绘梨衣这个人物甚至比作家江南创作的龙族系列本身还要出名。知道某个人物、却不清楚某个作品具体如何,这种现象在今天并不是稀奇的事情。消费者越来越热衷于各式各样的设定,甚至不光光包括人物,也包括世界观之类,如“蒸汽朋克”、“异世界”、“星际旅行”、“废土”,这些耳熟能详的字眼为作品们标上了一个个标签,而消费者们更愿意按图索骥。“我喜欢这个作品,因为它里面包含某个元素”或“这个作品很好,但我不看,因为它里面的某个元素我不喜欢”,相对于若干年前的文化市场,我们可以发现其中的变化:消费者对于文化产品的要求越来越细化了。
这一切都可以从若干年前的同人文化中寻得端倪。事实上,在今日的文化市场中逐渐盛行起来的种种现象,在若干年前的同人文化圈中,是早已见惯了的景象。同人文化之所以会为人喜爱,就是因为它能够抓住热爱某个方面的同好,能够形成创作者、参与者与读者、消费者之间的自然转变。
同人创作的起点,就是始于对某些元素、某些设定、某些作品,想要参与其中,不想被所谓的商业化束缚,于是面对着同好们,进行专攻于某一点的再创作。在日本,在同人文化流行的起点,他们的根源便是有着相对于其他产业,有着相当明显的特色人设的日本动漫产业。在故事的正统中,角色拥有的命运各不相同,但往往只能在作者的笔下行走,不满于作者编写的剧情而热爱角色或故事中的某个设定的读者们,便会自然而然地进行二次同人创作。这种欲望可以说是人类的一种共性,例如《金瓶梅》是借助《水浒传》中武松杀嫂故事进行的再创作,《荡寇志》借助《水浒传》的人物,写朝廷剿灭梁山盗寇,可见二次创作的欲望,古已有之。
只是,现代所谓的二次同人创作,毕竟和古代有所不同。相对于《金瓶梅》、《荡寇志》等对于原作品的再创作,现代的二次同人创作更加强调设定、娱乐化,再次创作的作品往往以人物为主体。这并不是虚言妄语,事实上,在二次同人创作中,“CP粉”占据着无可争议的优势,我们如今看到的大多数同人创作,往往都是要先立足于某个CP,再进行剧情上的发挥。在很多时候,除了不违背原作的一次设定以外,同人创作者所进行的“二次设定”也是极为重要的,它往往能够赋予原作人物新的魅力。
二次创作的同人作品水平差距极大,在如今的文化市场中,经常有好的同人创作者会被原作者看到,邀请加入创作的例子,如大火的漫画《一击男》,甚至一些极为优秀的同人作品,会反过来影响作者在连载中的正作,如《食灵》,可见同人作品的上限是不容小觑的。不过,客观地来说,大部分的同人作品都在一个较为业余的水平线上,而其中比较差的作品,则会被诟病为“OOC”(Out Of Character),意为“不符合个性,预料不及”。比较有趣的一点是,“OOC”通常都是被用在角色设定上,这也可以见出,具体细分的设定在同人文化中有着多么重要的地位。
综上所述,我们就不得不让人感叹同人市场的巨大价值:它是一个流行的前哨站,是一个潜有人才的培育基地,也是一个巨大的正向反馈的市场,对于当今文化产品而言,同人市场是必不可少的运作一环。与商业化的宣传相比,这种爱好者自发进行的创作、宣传,往往更加行之有效,而且价格极为低廉。
(二)以“二次设定”、“二次创作”闻名的“东方project”系列
我们看到今日的“东方project”系列,就不得不为同人文化的巨大生命力而惊叹,因为东方系列几乎没有进行什么商业化的举动,他的拥有者和创作者仅为被爱好者们称为“博丽神主”的ZUN一人而已。ZUN本人反感自己的作品被商业操纵,要求对作品绝对的把控权,至今为止东方系列所有的弹幕正作都是由ZUN一个人完成,这样的创作方式在今日商业化氛围浓厚的文化市场中是一个彻头彻尾的异类。拒绝官方动画化、拒绝商业干预自己创作,这是难以想象的举动,然而当看到东方系列在全球有如此多的拥趸、取得如此大的成就时,同人文化的强大生命力就已经为自己作了最好的注脚。
“东方project”系列由于商业化程度较低,是我们在讨论同人文化时,最容易提到、也无法绕开的一个同人作品,通过对于“东方project”系列进行研究,就可以在大体上掌握同人文化和同人市场最清晰、最本真、最重要的因素。东方系列的世界观设定是类似于桃花源式的,在我们平日里生活的现实世界中,凭空划出了一个“幻想乡”来。东方系列依托最多的便是东亚流传已久的“妖怪文化”,在设定中,于“幻想乡”中生存的,是人类、妖怪和神明。东方系列巧妙地依托于东亚的妖怪文化、怪谈物语,并辅以日本本土的神道教、中国本土的道教、东渡的佛教这三大宗教本身的文化,创造出了一个不同种族间共同生存的乐园和一个个出色人物,这正是东方系列作为同人作品,做的最好、也最为出色的地方,因为它完全抓住了同人文化的重心。
出色的世界观和人物设定,各具特色的音乐,以及简简单单的剧情。东方系列的剧情可以说是相当简单,具体说来,就是“幻想乡”中出现了某个“异变”,然后主角操纵人物去解决异变,中间遇到一个个人类、妖怪、神明,进行战斗后彼此间认识、变成朋友的故事。东方系列的官方作品,不论增添怎样的背景,其剧情都是这样的脉络,不会有改天换面的变化。不过,ZUN编写的剧情除了在大方面上简单以外,在小方面、小细节上却具有相当巧妙的匠心,往往能在很巧妙地、引人深思、供人发挥创作的地方进行一点点引导和留白,这就使得原本平淡的剧情活灵活现、具有再创作价值了起来。ZUN自己从不详细说明剧情中的这些留白到底是什么样的,在访谈问到时,也往往给一些含糊其辞的话语和暗示,这就大大鼓舞了创作热情,就像一座冰山一样:浮在表面上的是ZUN为玩家们写好的剧情,而底层的大部分,由ZUN为同人创作者们开了个小口,就留待他们去填补了。
这在今日的同人界是一种相当常见的手法,在彼时却相当不一般。比起许多逻辑严谨、思维缜密、强调着“出现即有用”的创作者,ZUN创造的并不是一个完美的世界,而是一片满是宝藏的海洋。
东方的同人创作可分为四点。
其一,以角色为起始点而进行的二次同人作品创作。东方系列在这类同人创作中拥有很大的优势,因为ZUN虽然写的剧情相当简单,却对于大部分人物都留下了相当用心的设定文档,甚至为角色们编写了一至多首专属的、质量极高的曲目,而这些曲目也有着专门说明的文档。此外,我们也不难发现,如今的文化作品越来越爱往有历史原型的方向进行取材,这些传统文化既为人喜爱、有群众基础,又不用付版权费、拿来便可使用,十分方便。东亚的妖怪文化即为当今大热的一个ip,东方系列的人类、妖怪、神明,ZUN在创作时都有对其原型有过十分仔细的neta(源自于日语中的"ネタ",意为“典故以及可以发挥利用的堪称经典的事例的核心),因此在研究东方中的角色设定时,不仅仅有着ZUN给出的一设,同人创作者们创作出的、广为流传的二设,还有着关于其原型的所谓“零设”,这在事实上增加了爱好者的数量。如一个喜欢《竹取物语》中的辉夜姬的爱好者,他就更可能喜欢上东方系列中以辉夜姬为原型创作的人物“蓬莱山辉夜”,甚至推广到其他的以辉夜为原型的人物身上,例如“四宫辉夜”(漫画《辉夜大小姐想让我告白》女主角,其动画在今年一月播出,打破了bilibili弹幕网站几乎所有的番剧历史记录,是现象级的作品),这就是同人文化的一个辐射现象。“东方project”系列为同人创作者们在以角色为创作起点时提供了大量和细分了的切入点,这大大方便了同人创作者们的工作。
第二,以东方正作剧情中的留白、乃至于东方系列本身进行再填充的二次创作。这种二次创作其实是古代最盛行的那一类创作方式,在东方系列中,同样有大量的爱好者存在。究其根本,还是要称赞ZUN本人对于东方系列剧情的把控力度:在主线上的剧情力求简单明快,隐藏于暗处的剧情大量留白,这就给了同人创作者们大量的创作空间,可以借助某一方面引申开来进行自身的剧情创作。不过,作者的留白终究是有限的,在如今以剧情为核心的东方二次同人创作中,许多创作者往往只是借了其中ZUN的部分设定(如人物设定、世界观设定)来写自己心目中的故事,这也是正作剧情简单的好处:可以完全将原作抛开,没有半点影响,而拿着ZUN给予的优秀人物设定、世界观设定,创作的难度和门槛就大大降低,出现优秀作品的概率就提升了。而当下还有一类东方的二次同人创作,它对于东方系列甚至抱有一种解构的手法,试图以学术化、专业化的手法对其进行研究,这不是痴心妄想,而是已经做了很久的事实。由香港中文大学胡又天博士主编的《東方文化學刊》,在各方面都模仿严肃的学术期刊的形式,对东方系列进行专业的论文探讨,至今已经出了九期。可以说,从娱乐化的创作到严肃的学术探讨,在东方系列的二次同人创作中,一应俱全。
第四,以东方的二次同人创作进行的三次同人创作。这是个相当值得我们重视的现象,即二次创作的优秀同人作品本身也变成了再创作的对象,无疑,对于东方系列而言,它是极为有利的,因为这几乎是金字塔式的辐射——本身开放的创作氛围就鼓励了同人创作,而同人创作中的优秀作品又能让吸引到的消费者们回过头来注视东方的正作。这是一个极为良性的循环,事实上,大部分的东方爱好者并不是真的为东方正作所吸引来的,STG(Shooting Game,意为射击类游戏)游戏并没有那样大的市场容量,吸引他们来的,往往是那些优秀的东方二次同人创作,因为这些优秀的二次创作而回过头来去认真看待ZUN创作的“东方project”系列,这无疑是现今文化市场中的不少厂商效仿的对象。
以上可见,“东方project”系列被称为“同人奇迹”,在低商业化的情况下拥有如此强大的生命力绝非偶然,我们甚至可以说,几乎每一项元素都达到了同人市场中最佳的“东方project”系列,它的成功是必然的。同人市场的潜力可见一斑,它几乎不需要厂商花费什么,却能有着如此强大的正向回馈,可以说,在未来的文化市场中,开发包容的同人创作态度是大势所趋,而同人文化,必定会越来越为人所重视。
三、“东方project”系列对我国同人市场发展的启示
我国的同人市场潜力巨大。事实上,从全国各地自发组织的各项同人展会来看,中国尽管不像日本、欧美一般有着政策的支持和许多可用的场馆,甚至在人们的普遍观念上还不太理解同人文化具体的含义,然而同人展依然在这种种不利的条件上慢慢发展起来了,可见中国的同人爱好者已经有着相当大的规模和数量,是有足够的群众基础的。
而中国的文化产品中,也确有一些有着大量同人爱好者的作品,如《魔道祖师》、《龙族》等网络小说,以及《阴阳师》、《王者荣耀》等手游,甚至包括不少现实存在的娱乐明星、公众人物,都有广泛的同人创作人群。“人设”这个词语已经不再是虚拟作品中的专属,在公众人物身上,我们也会谈及某人“做了怎样的人设”,娱乐明星也乐于用这些人设来包装自己,可见同人文化的影响,早已扩散到我们周围了。
对于中国的同人产业发展,参考“东方project”系列和其他世界顶级文化产品的运作,我认为有如下几点是值得参考的。
其一,出台明确的同人创作规定,及时将二次创作导致的版权纠纷于火苗时就浇灭。厂商们对于同人作品的顾虑,往往在于版权这个相当难以判定的标准上:非商业化就可以自由地进行创作了吗?商业化进行了多少算是侵权呢?在这方面,寄希望于同人创作者自发地出台一个同人创作标准是不可能的,只有由官方出台二次同人创作规定,才能及时地引导创作。在这一方面,“东方project”系列就是一个优良的榜样,它有着明确的创作规定,所以培育出了极佳的同人创作的土壤。这是值得国内的厂商借鉴的。
其二,在进行文化产品制作中,更加重视设定本身。在需求被高度细分的今日,在文化市场,依赖全面优秀的产品素质或是剧情来取胜已经是件相当困难的事情,因为在商业化高度发达的今天,文化产品的制作已经相当成熟,很难通过这些方面将其他竞争对手甩开一步,而制造一个优秀的人设、贴合大众消费者的需求,可以事半功倍地取得成功。创作者在今日已经不再是作品中的“绝对上帝”,他需要扮演的,恰恰是一个“引导者”的角色,引导消费者自发地参与、跟进消费。
其三,政府工作不能见到“通俗文化”便“谈虎色变”。在消费主义盛行的今天,同人文化流行的原因,便在于它足够通俗、能够贴合大众的喜好,严肃、学术化的作品毕竟只是极少数。同人作品会涉及到一些比较低俗的事物上去,这是无可避免的,然而政府应当做好引导工作,对于低俗文化,要及时掐灭;对于通俗文化,则有必要保持一个开放的态度,不可一杆子打死。
同人文化的生命力足够顽强,只需要给一个适宜成长的土壤,我国的同人市场必将飞速发展,发挥其巨大的力量,反哺文化市场,提供一大批优秀的创作者和黏性极强的消费者。