目前跑团小说一般都是D100的骰法,而在这里我使用的是WW的骰法,而这章则是负责讲解这个骰法是如何骰的(废话)文中的ST为无限主持人 而一般检定需要进行.ww X+Y 的指令,其中X即是检定的DP数,即骰子数;而Y是自动成功数 自动成功是直接给予附加成功,DP则是通过骰相当于DP数目的D10骰,若骰到8 9 10其中一个数字,则获得一个成功数 设DP数为3的话,则为ww3 {ww3=(10,3,9)+(1)=2} 若没有加骰的话,骰到10会额外得到一个D10骰 当然,这取决于加骰,若加骰为9的话,骰到9 10会获得一个成功数,以此类推,加骰越小,获得额外的D10骰几率越大 DP数由检定关键属性+关键技能+关键专业所组成 一般来说,关键属性会比较弹性,如果技能详述内没有说明这项专业的关键属性,你可以向ST查询,甚至申请由一个你认为合理的属性作为关键属性 例如潜藏是以敏捷为关键属性,但如果是在时间不限制的情况下进行有规划的躲藏,比如在交货地点遇先埋伏准备抓捕毒贩,虽然毒贩晚上才过来,而你中午便来埋伏了,就可以向ST申请用智力为关键属性 有些ST会允许,有时会直接视为你用伪装给自己布置一个隐藏点来达到相同效果,不同ST有不同处理,但关键属性处理还是比较弹性的,当然,得看ST主观(若是没什么经验的ST,就不要为难ta了吧) 然后说是专业,以小说中出现的安的數值為例,他的感知是5,洞察技能是1但没有专业 若他进行【侦察】的技能鉴定,根据属性+技能+专业,他的DP为6 安:那如果我杀人了,但是我想假装我是报案人贼喊捉贼,我可以选择roll什么呢? ST:这时就可以进行唬骗或伪装,甚至两者都要进行 安:原来如此 而除了属性+技能+专业外,有时玩家会通过各种的能力或道具提供额外的加值,甚至是因为玩家的一些操作获得特殊的加值 以侦察为例,如果玩家通过一个望远镜进行远景的侦察,便可能获得一些器械加值;如果玩家持有某种强化侦察的瞳术,便可能获得一些洞察加值;又例如玩家要在人群中找犯人,而玩家事先已经通过搜查持有对方的完整的外表资讯,便可能获得一些环境加值,当然,若不是资源里写出的加值,都是ST自主判断的 这些所有非"属性+技能+专业"的额外DP数,全被称之为加值,并就"来源"和"类别"进行分类,一般而言,非相同来源的同类加值是取高的,例如你持有A能力为你攻击+2DP速度加值,B能力为你+3DP技艺加值,速度和技艺是不同的分类,所以可以叠加,而如果他们同是技艺加值,那你就只会有取高的+3DP,具体情况根据资源的写法来看,且规则书里有详细解释,这里便不再多说 顺带一提,A能力和B能力如果来自同一个资源,例如A能力是玩家D级血统的能力,B能力是玩家C级血统的能力,一般除非有特别列明是取代,否则都是可叠加的(因為是同一來源的內在加值) 在主流的无限规则(FX 星光 猪版等)里,检定分为对抗和挑战两类,挑战是一些固定难度的检定,例如你要从一堆金币中找出一枚假币,需要进行一个DC(难度)为3的鉴定检定,而你得出成功数刚好为3,你就成功找出了那枚假币 但在挑战的情况下,就算你鉴定成功数为100,你也不会把假币变成"因为我鉴定过所以超值钱的假币" 而对抗则是一个比较,例如侦察和隐藏,警察进行了侦察检定,小偷进行了躲藏检定,对手的检定结果就是你的DC,小偷较高便会躲过警察,警察较高便会找到小偷,比较特殊的是,两者相同时一般都会出现一些比较折衷的结果 例如警察和小偷都是3成功,那么很可能便会小偷成功躲起来,但警察也从蛛丝马迹中确定小偷就在附近 然后要提的是减值,除了加值,有时玩家检定还会受到减值影响,最常见的就是防御,玩家攻击时的DP数是要扣去目标的防御的,余下的净DP数才是玩家的检定DP 特殊的是攻防计算时,攻击方的DP结果必须先扣防御方的自动成功,得出的净成功>0才能获得自动成功 例如目标的防御自动成功只有2,你的攻击检定是30+10,但你30DP却只出出了1,1+10=11似乎>2,但由于你应该先用结果扣去目标的防御自动成功才计算是否命中,1-2=-1即是没中,那后面那+10成功也没用了 关于鉴定的规则更详细还得察看规则书,我也只是做了一个小结,方便新手理解罢了 二O一九五月三十日